Vara Gids 10, 5-11 maart 2016
Hoe virtual reality de filmwereld compleet zal veranderen. Ronald Giphart is kenner van het eerste uur en schreef het script voor de VR-film In Your Face.
Begin jaren 90 publiceerde het toen nog blote borsten-tijdschrift Playboy een literair-erotische bijdrage genaamd ‘De wereld van de dingen die we niet hebben gedaan’. Ik zal maar toegeven dat ik daarvan de schrijver was (het kwam later terecht in mijn verhalenbundel Het feest der liefde). Het onderwerp beschreef een fenomeen dat de wereld destijds mondjesmaat begon te veroveren. Dankzij zeer geavanceerde computertechnieken kregen mensen die een speciaal soort brommerhelm droegen een wereld voorgeschoteld die bestond uit louter bits en grafische vormen. De computer maakte animaties van mensen, gebouwen, straten en steden – en dat was revolutionair. Dit was geen 2D en ook geen 3D, maar ‘VR’, oftewel virtual reality. Er werden letterlijk nieuwe werelden geschapen, werelden waar de toeschouwer in sommige gevallen zelfs invloed op kon uitoefenen.
Het fenomeen was zo nieuw dat er pas in 1989 een naam voor werd bedacht. Het idee om mensen in een schijnwereld te laten leven en hun zintuigen te prikkelen, bijvoorbeeld via een computer, bestond natuurlijk al langer. Filosofen hebben eeuwenlang nagedacht over de vraag of en hoe de werkelijkheid kon worden voorgewend. ‘Ik denk, dus ik ben’ – de beroemde stelling van René Descartes – betekende dat we ons filosofisch gezien misschien ten dele kunnen laten bedriegen door valse zintuigen, maar niet geheel: het feit dat we denken wijst erop dat we ook echt bestaan.
Al in de jaren 60 verscheen er Amerikaanse sciencefiction over mensen die niet in de echte realiteit maar in een schijnwereld leefden, en daar krampachtig uit wilden ontsnappen. In 1973 bracht de Duitse televisie de tweedelige serie Welt am Draht (De wereld aan een draad), die later cultstatus kreeg en uiteindelijk een Hollywood-remake kreeg. De filmserie, geregisseerd door Rainer Werner Fassbinder, ging over een man die er geleidelijk aan achter kwam dat zijn wereld een illusie was en dat al zijn zintuigen werden gesimuleerd door een computer. Dit gegeven kwam in literatuur en film vaak terug, maar als bekend voorbeeld het boek Neuromancer (1984) van de Amerikaanse cyberpunk-schrijver William Gibson, waarin een matrix een digitale wereld aanstuurt.
Al in de jaren 80 begonnen techneuten zich met virtual reality voor de gewone man bezig te houden. Was het mogelijk om voor consumenten daadwerkelijk een virtuele realiteit te creëren met behulp van computers en aanverwante apparatuur? Het antwoord was ja. Sterker nog, de ontwikkelingen gingen aanvankelijk zeer snel: binnen een jaar of tien kwamen er middelen om visuele, auditieve en andere zintuigen te prikkelen en bedienen op een dusdanige wijze dat de toeschouwer ‘werd ondergedompeld in ervaring’. Er kwamen bedrijfjes en pioniers die zich op de nieuwe techniek stortten, en internationaal ontstond er een universele standaardtaal (genaamd VRML) om de ontwikkelingen te sturen.
Zoals bij veel technische vernieuwingen bleek seks een grote aanjager. Dat was een wijze les uit het verleden. Technologische bedrijven die niet van de marketingkracht van erotiek en pornografie gebruik durfden te maken, waren vaak ten dode opgeschreven (of althans hun producten). Het mooiste voorbeeld hiervan was de Nederlandse elektronicagigant Philips, die een videotechniek genaamd Video2000 op de markt bracht die superieur was aan die van concurrenten Betamax en VHS. De weigering van de Eindhovenaren om voor Video2000 geile seksfilms uit te brengen zorgde er echter voor dat hun systeem het jaar 2000 nooit zou halen. Mensen kochten de videospelers nu juist om in de beslotenheid van hun slaapkamer ongestoord naar bonkende lichaamsdelen te kunnen kijken.
Voor de eind jaren 80 ontwikkelde techniek van de VR-animatie bedachten slimme koppen dat seks ook een goeie toepassing zou zijn. Het waren de jaren dat aids een nog niet te behandelen ziekte was en virtual sex reality zou kunnen bijdragen aan het stoppen van de verspreiding van het virus. En dus ontwikkelden techbedrijven allerhande speciale apparatuur om de geloofwaardigheid van de sekswerkelijkheid te vergroten.
De ‘fyberoptic helmet’ die mensen droegen zou zorgen voor visuele stimulatie: mensen met zo’n helm op bevonden zich in een niet bestaande wereld met geanimeerde mensen voor, naast en als ze wilden zelfs onder en boven zich. Voor fysieke stimulatie zouden andere uitvindingen zorgen, hulpstukken met exotische namen als een datagilet (een soort bodywarmer met sensoren en motoren), een cyberglove (een handschoen die de bewegingen van handen kon registreren) en teledildonic trousers (een elektronische knickerbocker vol meetapparatuur). Die laatste was er in twee varianten: een voor vrouwen en een voor mannen. Die voor vrouwen bevatte een ter hoogte van het geslachtsdeel een ingebouwde vibrator, die van mannen een soort fluwelen melkfles als substituut voor een vagina.
Het systeem beschikte over zogenoemde ‘proprioceptive feedback’ wat betekende dat de ene deelnemer de bewegingen van de andere letterlijk ‘voelde’, Pakte een vrouw bijvoorbeeld het computergeslachtsdeel van de man op het schermpje in haar brommerhelm, dan zorgden de motortjes in haar handschoen ervoor dat ze ook werkelijk het idee kreeg dat ze iets in haar handen had. Bij hem fungeerde dit precies andersom, Keek hij toe hoe zijn computerpartner in zijn virtuele wereld zich naar zijn geanimeerde penis reikte, dan zoog in the real world de stofzuigerbuis met frambozengelei zich strakker om zijn geslachtsdeel. De wondere wereld van de techniek, zou Chriet Titulaer zeggen.
Destijds, we schrijven 1993, was dit alles state of the art. Mensen konden zichzelf aansluiten op een computer (bril op, handschoen en elektronisch speelpakje aan) om via een netwerk-verbinding – die later onder de naam ‘het internet’ hoge ogen zou gooien – met elkaar of met een computersimulatie de liefde te bedrijven. Een man op zakenreis hoefde alleen maar in te loggen om zich met zijn vrouw (of ‘een’ vrouw) terug te trekken in een virtuele slaapkamer. Op het moment dat hij haar zou penetreren zou de melkfles zich om zijn geslachtsdeel voegen en tegelijkertijd zou zij worden gepenetreerd door de tarzan in haar teledildonische broekje.
In mijn fictieverhaal wilde een bezette vrouw niet met een scharrel naar bed, maar mocht hij op deze manier wél met haar konkelfoezen, Hij zag in de VR-animatie de getrouwde vrouw voor zich, terwijl later bleek dat zij juist voor de beeltenis van haar wettige echtgenoot had gekozen. Op die manier was hij met haar naar bed geweest, zij niet met hem. Eind goed, al goed. Enfin, dit was 23 jaar geleden. Dat klinkt bijna als een lichtjaar. Hoewel begin jaren 90 theorieën en hardware duidelijk waren uitgedokterd, duurde – het twee decennia eer er echt iets van de grond kwam. Maar heden ten dage is virtual reality de babyschoentjes ontgroeid, om op vele gebieden te worden toegepast (architectuur, games, biowetenschappen, defensie, auto-industrie en de lucht- en ruimtevaart). VR blijkt voor medici een geweldig hulpmiddel bij pijnbestrijding, angststoornissen en posttraumatische stress.
Dat de tijd nu rijp is, heeft vooral te maken met de verbeterde ontwikkeling van de zogenoemde ‘head mounted display’, een manier van projecteren waarbij de toeschouwer zich geheel in een virtual reality bevindt. Tot voor een paar jaar geleden leverde dat aandoenlijke geanimeerde beelden op, maar inmiddels is de techniek zover dat het mogelijk is omde werkelijkheid ‘360 graden stereoscopisch’ vast te leggen. Je kijkt als toeschouwer niet meer naar computerbeelden, maar naar echte beelden.
Ook de opkomst van de smartphone heeft VR enorm opgestoomd. Dit is hoe het werkt: met behulp van een camera met (minimaal) twintig lenzen kan er letterlijk in alle kijkrichtingen worden gefilmd, voor, achter, opzij, omhoog en omlaag. De computer naait al deze beelden aan elkaar en de kijker kan naar eigen gelang in alle richtingen koekeloeren. En het gemakkelijke is: die VR-beelden worden gewoon geprojecteerd op het scherm van een mobiele telefoon, die in een simpele voorzetbril wordt geklikt. Er zijn al van deze houders te koop voor een paar tientjes en de filmpjes zijn gewoon te downloaden via appstores.
Een vriendelijke jongeman liet mij een tijdje terug zien hoe simpel het was virtual reality-filmpjes aan te klikken en die via een bril te bekijken. Mijn reactie bij mijn VR-ontmaagding was er een die ik de dagen erna bij mijn vrouw, mijn kinderen en veel vrienden zag: ik slaakte een langgerekte kreet van verwondering. Bij de eerste film die ik bekeek was de speciale cameradoos met de twintig lenzen midden in een vluchtelingenkamp geplaatst. Ik keek toe hoe mensen langs me liepen: hulpverleners, vluchtelingen, vrouwen en kinderen. Gezeten op een kruk in mijn huiskamer draaide ik mij van voor naar achter en naar opzij: overal was bezigheid en rumoer. Het was niet alleen alsof ik midden in de actie zat, ik zát midden in de actie. Via een koptelefoon werden ook mijn auditieve zintuigen bediend. Een totaalbeleving: ik was letterlijk in een andere wereld.
In een paar seconden – na mijn langgerekte kreet van verbazing – concludeerde ik wat ik later tegen veel vrienden heb gezegd: ‘Ik kijk naar de toekomst’. VR is niet de zoveelste 3D-gadget met spulletjes en personages die een beetje uit het beeld lijken te bewegen, VR is letterlijk wat het is: een alternatieve, maar zeer reële realiteit. Zo reëel dat inmiddels uit onderzoek blijkt dat mensen die VR-films kijken een grotere betrokkenheid voelen met wat ze zien dan mensen die naar vergelijkbare 2D-beelden kijken. Toeschouwers van beelden van een hongersnood geven veel meer geld als zij die beelden in VR hebben gezien dan op een plat scherm.
Een virtual reality-film heeft een totaal andere beleving dan televisie, film of toneel. Als je de VR-bril eenmaal ophebt ben je als toeschouwer plotseling onderdeel van het verhaal en de handeling. In fictie filmpjes spelen de personages vrolijk om je heen. Kijk je naar voor dan richt een acteur bijvoorbeeld het woord op een actrice die achter je staat. Om te kijken wat er wordt geantwoord moet je je hoofd voortdurend draaien. Voor zowel acteurs, regisseur als de scenarioschrijver-is dit een geheel andere manier van werken en schrijven. Waar in normale film scènes vanuit verschillende hoeken worden opgenomen met close-ups en totaalshots, is dit in virtual reality niet mogelijk en wordt een scène zonder montage aan de kijker gepresenteerd. Het is de toeschouwer die bepaalt waarnaar hij kijkt.
Dit weet ik inmiddels allemaal omdat de reden dat ik met een VR-bril op in mijn huiskamer zat, was dat ik meeschreef aan het script voor ‘de eerste Nederlandstalige VR-speelfilm’. Deze uitnodiging kwam van Jip Samhoud, een 26-jarige regisseur en ondernemer die zijn ziel en zaligheid in de nieuwe techniek heeft gelegd. Hoewel er al redelijk wat horrorfilmpjes op de internationale markt zijn, aardig wat pornografie (dé Video2000-fout wordt niet gemaakt), een paar landschapfilms en genoeg games, is het aanbod fictiefilms nog marginaal. Er is een handjevol Engelstalige speelfilmpjes beschikbaar, maar een Nederlandse pedant was er nog niet. Daar moest verandering in komen en dus maakte Samhoud er een project van. Als hoofdrolspelers regelde hij de Gouden Kalf-winnares Hadewych Minis en haar echtgenoot, acteur Tibor Lukács, die furore maakt in zijn rol als Jules Deelder in de musical Chez Brood. Er werd een grote huiskamer in de Amsterdamse Pijp geregeld, waarna de opname voor de film In Your Face kon beginnen.
In Your Face is het verhaal van een bekend acteursechtpaar dat naar de buitenwereld toe bewogen interviews geeft over de vluchtelingenkwestie en hoe een beschaafde samenleving daarmee om zou moeten gaan. De komst van een daadwerkelijke vluchteling in hun huiskamer zorgt er echter voor dat alles op z’n kop wordt gezet. Door virtual reality is de kijker onderdeel van hun gesprek en uiteindelijk ook deelnemer. De tien minuten durende film zal te zien zijn bij de opening van ‘de eerste vaste virtual reality-bioscoop ter wereld’. Die komt, op initiatief van Samhoud, in Amsterdam, waarmee de stad voorloopt op vergelijkbare initiatieven in Londen, Los Angeles, New York en Berlijn.
23 jaar geleden had ik niet durven beweren dat virtual reality daadwerkelijk de wereld zou veroveren, maar inmiddels durf ik me wel aan een voorspelling te wagen. Ik denk dat binnen afzienbare tijd – in ieder geval eerder dan 23 jaar – de meerderheid van de Nederlanders een of meerdere VR-brillen in huis zal hebben en dat virtua reality net zo gewoon wordt als games, spotify, Netflix of pornografie.